Małgorzata:

'jeśli myślimy o tym samym Piłsudskim to to w zapisie będzie 2xs'
[więcej]

05

lut
2016

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. XII. -- wywiad z Dinem Dini (PL)..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 18:05

jeszcze raz, w wersji tekstowej. po polskiemu:

Cześć Dino, nie mogę zacząć tego wywiadu w żaden inny sposób, jak tylko pytając o twój najnowszy projekt, Kick Off Revival. Co wpłynęło na decyzję o wznowieniu serii KO?

W branży tworzenia gier komputerowych tkwię nieprzerwanie od czasu wydania oryginalnego Kick Off-a, ale z biegiem czasu, z uwagi na naturalny kierunek rozwoju tego biznesu, życie niezależnych twórców stawało się coraz cięższe. Zaliczałem się do twórców niezależnych jeszcze zanim termin „indie gamedev” w ogóle coś znaczył. Wszystko zmieniło się w momencie wydania pierwszej konsoli PlayStation, co finalnie położyło kres panującemu wówczas modelowi biznesowemu. Nie chciałem, aby tworzone przeze mnie w wolnych chwilach gry po prostu zanikały, a bez kampanii marketingowej i odpowiedniego wsparcia ze strony wydawcy, z pewnością tak by się działo. Kilka lat temu doprowadziłem grę „Buggy Wars" do wersji pre-alpha, ale projekt wkrótce potem porzuciłem, bo nikt nie był nim zainteresowany.

Jakoś przed dwoma laty skontaktowała się ze mną firma Sony i dała mi możliwość oraz wsparcie materialne na zrobienie gry „po mojemu”. To ja podejmuję wszelkie decyzje projektowe i nie jestem zmuszony do wprowadzenia rozwiązań, których w grze nie chcę widzieć, jak pełen realizm trójwymiarowości czy meczowy komentarz – 10 lat temu takiej możliwości nie miałem.

Co jest twoim priorytetem przy pracach nad Revival?

Koniecznie chcę utrzymać tę grę w konwencji oryginalnego Kick Off-a. Priorytetem jest zachowanie grywalności oryginału przy wykorzystaniu aktualnego sprzętu i nowoczesnych kontrolerów. To dla mnie punkt wyjścia dla dalszych rozwiązań.

Jak postępują prace?

Wydanie gry planowane jest na rok 2016. Przez ostatnie 18 miesięcy pracowałem nad nią tylko w wolnych chwilach, ale obecnie jest to moje podstawowe i pełnoetatowe zajęcie. Produkt finalny będzie bazował na niektórych prototypach rozwiązań z wcześniejszych okresów moich prac. Planuję wykrozystanie istniejącego już systemu przejmowania piłki czy wykonywania stałych fragmentów gry.

Jak dzisiaj kształtuje się twój zespół developerski? Czy, podobnie jak za dawnych lat, nadal pracujesz samodzielnie?

Wygląda to podobnie jak w przypadku prac nad dawnymi grami z serii KO. Mimo faktu, iż samodzielnie projektowałem i pisałem swoje gry, to zawsze miałem za sobą wydawcę wspierającego moją pracę w określonych dziedzinach. W Anco współpracowałem ze Stevem Screechem, który dostarczył sprite’y i grafikę boisk, zarządzał testami, doradzał w sprawach czysto piłkarskich oraz pomagał tworzyć taktyki meczowe i zapisywać je w formie plików. Był producentem pierwszych Kick Off-ów w podobnej mierze, w jakiej Mike Merren wspierał mnie przy pracach nad późniejszą grą GOAL! Panuje tu podobny schemat jak w przypadku pisania książki – autor nie tworzy całego dzieła samemu, a ma za sobą wsparcie swojego redaktora. Tak więc w dawnych czasach nie pracowałem samemu, choć dzisiaj moja grupa wsparcia jest zdecydowanie większa. Mam do dyspozycji specjalistów od spraw sprzętowych, ludzi od efektów wizualnych, grafiki, animacji, testów, optymalizacji, marktingu, itd. Otrzymałem wsparcie zespołu i dlatego mogę skupić się tylko i wyłącznie na projektowaniu i tworzeniu samej gry.

Kim jest twój wydawca i na czym polega rola firmy Sony w tym projekcie?

Sony wspiera projekt finansowo, ale wydawcą będzie The Digital Lounge – francuska firma prowadzona przez Abriala Da Costę, gościa od nowego wydania kultowego Another World. W porównaniu do pierwszych Kick Off-ów organizacja projektu wygląda bardzo profesjonalnie.

W jaki sposób zmienił się twój warsztat developerski na przestrzeni lat?

Poprzednie gry tworzyłem w domu i całość była również właśnie takim domowym biznesem. Kiedyś pracowałem w czystym asemblerze 68k, a teraz moim środowiskiem jest Unity3d. Ale tak szczerze mówiąc sposób mojej pracy za bardzo się nie zmienił: obecnie w użyciu są oczywiście wszystkie te nowoczesne języki programowania znacząco ułatwiające pracę, ale sam proces tworzenia gry wygląda podobnie. Zdarza mi się nawet powątpiewać w moją obecną produktywność, gdyż stworzenie oryginalnego KO1 w czystym asemblerze zajęło mi tylko 15 miesięcy, a stworzenie na tej bazie KO2 – zaledwie 3 miesiące. Całość kodu napisałem od zera dopiero podczas tworzenia gry GOAL!.

W hymnie napisanym specjalnie na tegoroczne Mistrzostwa Świata w KO2 śpiewasz: „Od 25 lat grają w moją grę...". Co tak naprawdę czujesz widząc wszystkich tych ludzi spotykających się przy Kick Off-ie rok po roku?

Czuję dumę! Jeśli jest coś, do czego dążę w moich pracach, to takim celem jest to, aby przetrwały one próbę czasu. Swoje produkcje traktuję jako formę sztuki, a moje gry są przedstawieniami odgrywanymi dla społeczności gier komputerowych przy wykorzystaniu rozwiązań technicznych. Produkcja gry jest dla mnie niczym pisanie książki lub piosenki. Celem nadrzędnym jest stworzenie czegoś wartościowego, czegoś co zostanie w pamięci odbiorców. To taki ostateczny test dla twórcy, nieprawdaż? Więc tak, mogę powiedzieć, że stworzyłem coś, co przetrwało próbę czasu. Jestem dumny i szczęśliwy z tego osiagnięcia.

Utrzymujesz kontakt z chłopakami z KO Association? Jakie są twoje relacje ze społecznością KO?

Jasne, choć nie są to kontakty codzienne. Jestem zajęty wieloma sprawami, a ponadto staram się utrzymać pewien dystans, bo uważam, że stałe bycie w centrum uwagi jest niewskazane. Od kilku lat natomiast uczestniczę w spotkaniach fanowskich: pierwszy zlot z moim udziałem odbył się w Mediolanie, gdzie przyjęto mnie naprawdę serdecznie i gdzie otrzymałem nagrodę za całokształt osiągnięć (ang. lifetime achievement award). To fanowskie wyróżnienie jest wyjątkowe i wiele dla mnie znaczy. Chciałbym bardziej zaangażować się w wydarzenia społecznościowe, ale najpierw należy się zastanowić, jak to wszystko ułożyć, aby moja interakcja rzeczywiście miała sens. Na pewno chciałbym uczestniczyć w tworzeniu oficjalnej official competition version for Amiga . Obecna wersja turniejowa nie jest wynikiem kompilacji mojego kodu, a bazuje na shackowaniu pliku wykonywalnego.

Czyż nie jest to idealna okazja, abyś wyszedł do społeczności z propozycją udostępnienia kodu KO2 oraz zaoferował swoje wsparcie?

Jasne, mógłbym to zrobić! Ale najpierw muszę być pewny, że druga strona naprawdę tego chce. Wiesz, społeczność graczy potrafi być kapryśna. Gdy wróciłem do Europy w 2002 roku i przedstawiłem się członkom KO Association nie zostałem przyjęty zbyt miło. Od tego czasu różnie między nami bywało, lecz mimo że nie aspiruję do bycia jednym z liderów, to jednak wciąż chcę pozostawać właścielem praw do własnej gry. Postrzegam to jako ochronę moich autorskich praw osobistych. Ściślej mówiąc, społeczność powinna wyjść do mnie z zapytaniem o możliwość modyfikacji mojego produktu. Mamy tu do czynienia z łamaniem podstawowej własności intelektualnej, gdyż w użyciu pozostają niezaprojektowane przeze mnie modyfikacje. To tak jakby ktoś zmodyfikował według własnych upodobań jakiś film, powiedzmy, Star Wars Episode IV. Czy to byłoby w porządku?

O jakich modyfikacjach mówisz?

Przede wszystkim należy wspomnieć, że do różnych wersji KO wyszło wiele poprawek: począwszy od wersji oryginalnej, poprzez „World Cup”, „Final Whistle”, aż po „Return to Europe”. Powstało wiele dodatków, które poszerzały i usprawniały grę. Równolegle na rynku istniała również niezwykle popularna wersja scrackowana, tzw. Oracle, która prawdopodobnie była najczęściej grywaną kopią mojej gry (z nieznanymi mi modyfikacjami). Okazało się, że wersja ta powiela błąd, który w jednym z moich wcześniejszych dodatków został już dawno naprawiony. Można powiedzieć, że w pewnym momencie nastąpiło rozgałęzienie wersji KO2 i błąd stał się funkcjonalnością. Oczywiście nie jest to coś, co planowałem jako projektant! Co więcej, gracze narzekali na błędy, a ja nawet nie wiedziałem, czy usterki są rzeczywiste, czy to tylko oni grają w wersję scrackowaną.

Możesz wyjaśnić ten błąd?

Chodzi o kontrolę piłki w polu karnym, tzw. „Penalty Box Dribbling bug”. W edycji Player Manager wprowadziłem zmianę, która miała ułatwiać zdobycie gola poprzez łatwiejszą kontrolę piłki w polu karnym. Zgodziłem się, aby cecha ta pozostała w grze dla AI, ale absolutnie nie dla ludzkiego gracza! Byłoby to przeciwko mojej filozofii: zawodnik i piłka to dwa osobne elementy i nie należy z nimi kombinować. Okazało się jednak, że przez błąd w kodzie cecha ta była również aktywna dla ludzkich graczy, co skutkwało łatwiejszą kontrolą piłki w polu karnym. Gracze, którzy przyzwyczaili się do tej zmiany, żądali jej pozostawienia, inni z kolei traktowali ją jako ułatwienie, a wręcz oszustwo.

Obecna competitive version posiada przełącznik "PBD".

Tak, próbując jakoś rozwiązać tę sytuację Steve C dodał „PBD” jako opcję do indywidualnego ustawienia przed rozpoczęciem meczu.

Na czym polega sekret twojego projektowania gier? W jaki sposób podchodzisz do zagadnień projektowych jeszcze przed rozpoczęciem fazy programowania?

Gdy chcę zaprojektować grę bazującą na istniejącej dyscyplinie sportowej, pierwszą rzeczą jest dokładne rozpoznanie założeń danego sportu. Następnie przechodzę do najważniejszych reguł projektowych mojej gry, ponieważ dyscyplina, którą staram się odwzorować, bazuje już na określonym zbiorze reguł. Naturalnym więc krokiem jest przyjrzenie się regułom piłki nożnej, które przecież uczyniły tę grę tak fascynującą. Nazywam to odwołaniem się do źródeł. Niestety, większość projektantów odwołuje się raczej do poprzedniej gry z tej samego gatunku. Przykładowo, projektując nowe wyścigi samochodowe bazuje się na poprzednich grach rajdowych, co ja uważam za istotny błąd. Powinno się raczej rozpocząć od analizy założeń sportów samochodowych i spróbować zrozumieć, co jest w nich interesującego, a co nużącego. Przecież nawet kierownictwo Formuły 1 dostosowuje reguły tak, aby uczynić ich sport jeszcze lepszym. Twórcy gier powinni więc zrobić to samo: rozpatrzyć reguły, które powinny znaleźć się w ich produkcie, a zrezygnować z tych nieporządanych. W Kick Off-ie nie wprowadziłem zasady spalonego, bo uważałem, że nie jest potrzebna. Uważałem natomiast za niezwykle ważne, aby piłka nie „kleiła” się do nóg zawodnika.

Fakt, że piłka nie trzyma się stopy jest znakiem rozpoznawczym całej serii. Czy takie założenie przyświecało ci od samego początku fazy projektowania?

Już na samym początku pierwszą rzeczą, jaką stworzyłem, było boisko i piłka. Z piłki uczyniłem niezależny element podlegający prawom fizyki. Nigdy nie chciałem, aby piłka trzymała się zawodnika, gdyż byłaby wówczas „noszona”, a tak przecież piłka nożna nie wygląda. Najważniejszymi elementami w grze jest więc piłka i stopa zawodnika, a połączenie tych dwóch bytów byłoby zakłamaniem rzeczywistości i zrujnowaniem ducha gry. To cecha identyfikacyjna tego sportu, a „noszenie” piłki byłoby w porządku w koszykówce czy rugby, ale zupełnie nie na miejscu w piłce kopanej. To również sprawia, że piłka nożna jest trudnym sportem.

Czy kiedykolwiek brałeś pod uwagę nabycie licencji poszczególnych graczy, drużyn czy całych lig, czy już wtedy było to nieosiągalne?

Z licencjami wiąże się mnóstwo problemów. Jednym z nich jest jest bardzo wysoka opłata, a jej wniesienie potencjalnie pociąga za sobą kolejne trudności. Projektując „Player Managera” chciałem, aby w grze przewijały się losowe tórzy mogliby wszczynać bójki w knajpach. Byłoby to ciekawe, nieprawdaż? To część piłkarskiego życia, któ ra mogłaby znacząco podnieść grywalność. Z drugiej jednak strony, jeśli najlepszy gracz zostałby aresztowany za przestępstwo narkotykowe, to ty, jako projektant, moż esz mieć spore kłopoty. Uważam, że najważniejsza jest gra. Jeśli uwikłasz się w sprawy licencyjne ważne tylko ze względów biznesowych i marketingowych, to z pewnością nie podniesie to samej grywalności.

Czy w tamtych czasach KO uczynił cię bogatym?

Nie, nie miałem etycznie zachowującego się wydawcy. Więc nie, nigdy nie odniosłem znaczącego sukcesu finansowego.

Co było nie tak między tobą a Anco?

Współpracowałem z Anco bez stosownej umowy i odpowiedniego kontraktu. Wszystko zaczęło się jako mało ryzykowny projekt, więc nasza umowa nie była skonstruowana zbyt profesjonalnie. Szczerze mówiąc, Anco wypełniło swoje zobowiązania pozwalając mojej grze osiągnąć sukces. Ja osobiście byłem z tego faktu zadowolony i niezbyt zachłanny, aby oczekiwać więcej. Aż do momentu, gdy w Japonii, podczas prac nad KO na platformę SNES, przedstawiono mi klip filmowy z nowej gry piłkarskiej przesłanej tam przez ... mojego wydawcę. Było to Sensible Soccer, tak więc Anco rozmawiało za moimi plecami z Sensible Software, co było dla mnie obraźliwe. Mój własny wydawca, któremu ja pozostawałem wierny przez lata, próbował sprzedawać klon mojej własnej gry? „A co z lojalnością?” – spytałem, na co usłyszałem: „Nie jestem ci winien żadnej lojalności!". Tego było już dla mnie zvyt wiele, więc odpowiedziałem: „W porzadku, więc ja również nie muszę być ci lojalny!". I tak samemu sfinansowałem prace nad KO3 (GOAL!), a później związałem się z Virgin Games.

Anco zachowało prawa do marki „Kick Off”, prawda?

Tak, nie mogłem im tego zabrać, gdyż nie mieliśmy podpisanego niczego na papierze. Panował straszny bałagan. W taki sposób odebrano mi prawa do mojej własnej gry, co było dla mnie bardzo bolesną lekcją życia. Anco nadal wydawało nowe gry pod tym samym szyldem, a co gorsza, część z nich nadal bazowała na moim własnym kodzie źródłowym, na którego wykorzystanie oczywiście nigdy nie udzieliłem pozwolenia. Należy pamiętać, aby zawsze podpisywać odpowiednie umowy!

Czy wiąże się to również z pecetową wersją Kick Off-a?

Wersja na PC nie ma nic wspólnego ze mną. Stworzyła ją firma Anco prawdopodobnie wykorzystując przy tym mój kod źródłowy. Cały problem polegał na tym, że Anco tworzyło kolejne gry zupełnie bez mojego udziału, czym zresztą wyrządzali mi krzywdę, gdyż gracze biorący do ręki kolejnego Kick Off-a myśleli, że jego autorem jest Dino Dini.

Czy możesz zdradzić jakieś śmieszne błędy z czasów tworzenia KO2?

Było ich kilka, na przykład błąd powodujący pojawienie się na boisku zawodnika ubranego na biało. Biały sprite w samej grze był nieużywany, a jego wyświetlenie podczas testów sugerowało wystąpienie błędu. No więc ten mityczny już biały gracz został przez graczy zinterpretowany jako chłopak od podawania piłek. Innym błędem była sytuacja, w której piłka lądowała na siatce za bramką, a zawodnicy tylko się sobie przyglądali, bo nikt nie wiedział jak tę piłkę stamtąd ściągnąć. Lub ten denerwujący błąd z rzutem rożnym w trybie praktyki: niekiedy, gdy piłka po rękach bramkarza wychodziła za linię boiska przecinając środek bramki odgwizdywany był rzut rożny z drugiej strony boiska. Automat skończony (ang. finite-state machine) w pierwszych Kick Off-ach nie był w stanie wykonywać wszystkich tych skomplikowanych interakcji logicznych i właśnie z tych powodów napisałem GOAL! całkowicie od początku. Musiałem zaprojektować coś lepszego.

Z czego wynikała rywalizacja i napięcie, jakie wytworzyło się na początku lat 90-tych między grami piłkarskimi?

Moje związki ze społecznością zawsze były bardzo napięte. W reszcie krajów europejskich miałem dobrą prasę, lecz na Wyspach sprawy przedstawiały się inaczej. Rozpętała się prawdziwa wojna między zwolennikami Kick Off-a i Sensible Soccer. W zasadzie obydwie te gry zawdzięczają swój byt mojej osobie, ponieważ Sensible Soccer był klonem mojej gry! Osoby z Sensible Software przyznały w kilku wywiadach, że ich gra bazowała na koncepcie KO i zanim stworzyli swoją własną grę piłkarską grali własnie w Kick Off-a. Ja nie sklonowałem ich Microprose Soccera, nigdy w niego nie grałem, a ewentualne podobieństwa są przypadkowe. To skomplikowana sprawa, gdy pewne osoby biorą czyjś produkt delikatnie go tylko modyfikując i publikują jako swój własny, choć obie gry pozostają prawie identyczne. Osobiście puściłbym to nawet płazem, ale właśnie wtedy magazyn Amiga Power rozpoczął na swoich łamach tę wojnę, podchwyconą później przez inne media. Przez cały ten okres wstrzymywałem się z komentarzem, ale w pewnym momencie Amiga Power opublikował na swoich łamach rzekomo mój list, co było wielkim oszustwem. Cała ta afera zaszkodziła mojemu dobremu imieniu i przyspożyła mi sporo zmartwień.

Czy był jakiś element lub rozwiązanie w oryginalnym KO, którego nie udało ci się zaimplementować?

Były pewne rozwiązania, ale na bieżąco dodawałem je w kolejnych wydaniach gry. W pewnym momencie rozwoju KO2, jakoś w okolicach publikacji Dodatków (ang. Expansion disks) nie było już zbyt wiele do rozwinięcia i to również zdecydowało, że kod źródłowy gry “GOAL!”, która zresztą miała być Kick Off-em 3, napisałem od początku. Główną zmianą w grze “GOAL!” miała być kontrola nad prędkością poruszania się zawodników. Brakowało mi tego rozwiązania we wcześniejszych moich grach, ale taka zmiana była na tyle fundamentalna, że wymagała napisania gry od nowa. Dodałem zasadę inercji podczas przyspieszania I zwalniania, która umożliwiała panowanie nad prędkością biegu. czyli So the inertia (speeding up and down) was put in so that one can control player’s speed. W obecnych czasach gramy na kontrolerach analogowych i panowanie nad prędkością poruszania się jest zdecydowanie prostsze.

Możemy oczekiwać tego rozwiązania w Revival?

Jasne, założeniem jest pełna kontrola nad prędkością poruszania się zawodników, czyli szybki bieg i słabe panowanie nad piłką lub dobra kontrola ale wolniejszy bieg. Tak właśnie wygląda to w prawdziwym sporcie. Jednakże, nie ma tu już potrzeby wprowadzania zasad inercji, gdyż wystarczy odpowiedni stopień wychylenia kontrolera.

Dziękuję i życzę powodzenia w pracach nad nową grą!