Małgorzata:

'jeśli myślimy o tym samym Piłsudskim to to w zapisie będzie 2xs'
[więcej]

05

lut
2016

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 20:00

główne wakacje w 2015 roku spędzaliśmy na południu Francji. nigdy nie byliśmy w tamtych stronach i tak szczerze mówiąc, nie mieliśmy jakichś strasznie wygórowanych oczekiwań odnośnie tej podróży. oczekiwania jakie mieliśmy wobec południowych Włoch (małe przyjemne miasteczka, lokalne ryneczki, spokojne bajkowe życie na luzie) okazały się złudne, więc z automatu nie nastawialiśmy się na jakieś przebojowe miejsca w kraju obok. rozczarowaliśmy się jednak. pozytywnie. bo południowa Francja jest fe-no-me-na-lna!!

opis naszej przygody zacząć trzeba od tego iż była to pierwsza poważniejsza wyprawa z dzieciakami. z Irlandii płyniemy promem, co już samo z siebie było dla maluchów fajnym przeżyciem, a później, własnym samochodem musieliśmy przejechać 1000km na południe. czyli najpierw 16 godzin na drodze, a później jeszcze 12 w trasie. fajna perspektywa ;) choć akurat w pierwszą stronę trasa przeszła zupełnie bezboleśnie, bo dzieciaki były zmęczone po kołyszącym się promie i przespały połowę całej trasy, a system autostrad we Francji stoi na bardzo wysokim poziomie. choć trasy są drogie, ale to inna historia.

w przeciwieństwie do naszych wypraw z poprzednich lat nie nastawiamy się na żadne większe zwiedzanie. ot taki wypad rodzinny na nadmorski kamping, kilkudniowy luz na basenach i zjeżdżalniach, noclegi w klimatycznych posiadłościach ziemskich, czyli Château, przejazd u podnóża Pirenejów, jakieś małe spacery. takie wakacje na spokojnie. z większych rzeczy zwiedzamy Carcassone, jako że jest to miejsce, które dało nazwę naszej ulubionej grze planszowej. oraz niewielkie miasteczka przy granicy z Hiszpanią. i taki właśnie plan idealnie udało nam się zrealizować. łącznie na liczniku mieliśmy przejechane 2600km, z czego ok 250 zrobiliśmy w Irlandii, bo płynęliśmy z portu w Rosslare na południu wyspy..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

Francja 2015 -- cz. I., dojazd i plan akcji..

05

lut
2016

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. XII. -- Dino Dini interview (EN)..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 18:18

and in English in plain text:

Hi Dino, I can't start my interview in any other way but asking about new and shiny Kick Off Revival project. How did it happen that you again decided to refresh the franchise?

I have been continuing game development ever since the original Kick Off, but with time passing it became very difficult to do independent game development, because of the state of the industry. I was an indie gamedev before it became a thing. That all stopped when the first PlayStation came out. A good business model for indie game development no longer existed. I didn't want to make a game in my spare time and then let it disappear with no marketing and no support from the publisher. A few years ago I tried with a game called "Buggy Wars" that was released in pre-alpha, but I shelved this project because there were not enough people interested in playing it.

Then about two years ago, Sony started communicating with me, and eventually gave me the opportunity and funding to allow me to do my game my way, where I can call all the artistic shots and not be forced into certain solutions, like 3D realism or commentary - 10 years ago you couldn't do this.

What is your mission behind Revival?

I want to keep the spirit of the original game. The primary mission is to make this game with modern hardware and modern controllers, that has the spirit of the original game and takes it further.

What's your progress so far?

The ETA of the new game is 2016. For the last 18 months I've been working part time on it, but now it's my full time job. The final product will also use some of my early prototypes, like ball interception and free kick snippets.

What does your development crew look like today? Are you a solo-development team?

It's similar to the old KO - although I designed and programmed the game all by myself, I did have a publisher who provided support in certain areas. They connected me with Steve Screech who provided the pitch and sprite graphics, tested the game, advised on football and helped to devise and tune the tactic files. He had the role of a producer for KO, in the same way Mike Merren helped me on GOAL! It's like with books - you don't do everything in isolation, you have an editor to give you feedback. So even back then I wasn't all by myself and today this surrounding group is even larger. I’ve got someone to deal with the platform-specific stuff, someone else for special effects, art, animation, testing, optimization, marketing, etc. I've got all of them to help me so I can focus on game programming and game design.

Who's your publisher and what’s the role of Sony on this project?

Sony is backing up this project financially but it's being published by The Digital Lounge - the French company run by Abrial Da Costa, who's the guy behind the relaunch of Another World. So it's bigger and more professional compared to the original KO.

How did your development environment change over the years?

Previously it was just bedroom programming and in general bedroom business. It was a 68k assembler vs Unity3d nowadays. But honestly the environment hasn't changed that much; there are obviously different languages giving you the convenience to make the game better, but in the end the whole process is very similar. I sometimes even question how much more productive I actually am nowadays, because I managed to make the original KO1 all in assembler in 15 months and only 3 months to do KO2 on top of KO1 source code. I did rewrite the entire code for GOAL! though.

Now, lyrics in your KO2 World Cup anthem say: "25 years they've played my game". What do you actually feel seeing all these people playing KO and gathering all together year after year?

I feel proud! If there is something I want to achieve with any of the art is to stand the test of time. I view what I do as an art form and my games are performances which are presented to the gaming audience thought a technological medium. To me writing a game is like writing a book or song. The ultimate goal is to create something that has a value so that it can be remembered. This is an artist's ultimate test, isn't it? So yes, I can say it looks like I created something that stood the test of time and I'm proud of that and I'm happy of this achievement.

Do you keep in touch with folks from KO-Gathering? What are your relations with the KO community?

Sure, but I don't have a day-to-day interaction with the group, as I'm a bit busy and also try to keep a little bit of a distance, because I don't find it too healthy to be right in there all the time. But I started to attend the events a few years ago. The first one was in Milan and the community treated me very nicely, they gave me a lifetime achievement award. This is a very precious thing to me and means a lot. Nowadays I'd like to get more involved into community, but the problem is to figure out how do to it so that it all works. I'd like to be involved into the development of the official competition version for Amiga. The current tournament versions aren't being developed by the source code, they are created by just hacking the executable.

Isn't it a perfect opportunity for you to get back to the community by offering your help and KO2's source code?

Yeah, it could! But first I need the community to really want it. The community can be a bit fickle. When I got back to EU in 2002 and I introduced myself to the KO association I was not received in a very friendly way. We moved on since then, but the community is its own thing and although I don't aspire to be the community ruler I still want to be the owner of the game. I view it as a protections of my moral rights. Strictly, people should ask for permission from me to modify my work. If people are playing with something that I haven't designed then obviously we start to get an issue with creative ownership. It's like people modifying a book to their own taste or editing a film, eg. Star Wars Episode IV, would that be right? It's an interesting question.

What kind of modifications are you referring to?

Most importantly, there were already many fixes made to many different versions of KO: starting from the original, through World Cup, Final Whistle, to Return to Europe. There are a whole bunch of data disks that extended and fixed the game. There was also an 'oracle' crack that was much more popular than the official versions, which is probably the most played version of my game (with possibly unknown modifications). It turned out that there was a bug that I fixed, which may have appeared in early versions of the game. And this is not what I intended as a designer! In a sense there was a version branch and a bug just became a feature. It gets worse.. people play hacked versions of my game and I don't even know whether their bug complaints are related to the version they have been playing, or if the bugs are in the crack.

What bug was it?

It was called "Penalty Box Dribbling". It seems it was a piece of code that was used for Player Manager to make the players more likely to score in the penalty area by allowing them to control the ball better in the box. And I was okay to do this for AI, but absolutely not okay to do that for a player! It goes completely against my philosophy: a player and a ball a separate entities and you don't mess with them. It turned out that, by mistake, it was active also for joystick players and resulted in players being able to control the ball differently in the penalty box. Some players who got used to this feature really wanted to keep it in and those who didn't use it considered it as cheating.

The competitive version actually has the "PBD" toggle feature.

Yes, Steve C made it as an option to be turned on/off individually for players to try resolving this situation.

How do you design games? How do you approach the unknown before you hit programming phase of the game creation process?

When someone asks me to design a game based on sport, the first thing I do is to fully understand the concept of what I based my game on. And then I look for the most important design rules for my game, as the game I simulate already has its own set of design rules. So the natural thing is to go to the actual rules of football, which have been chosen as they made this game so exciting. I call it going to the source. Unfortunately, some people making games go to the previous version of the same genre. E.g. by making a racing game they tend to see the previous racing games, and I think this is wrong. Instead they should start by learning about the sport, and trying to understand what's boring and what's exciting. Even the Formula 1 regulators adapt to make their sport more exciting and game designer has to do the same: decide which rules add and which diminish the excitement. You have to decide on what you keep and what you throw away. In KO I didn't want to have an off-side rule, because I didn't think it was necessary, but I did want the ball not to stick because I felt it very important.

The fact that the ball doesn't stick to the foot is the main stamp of KO. Was it your initial concept or was it developed during the design phase?

Right at the beginning the first thing I built was the pitch and a ball. And I made the ball an entity by itself equipped with physics. I never wanted the ball to stick as it would be like carrying the ball around, and it's not football. The most important parts of the game are the ball and the players’ feet, and making it sticky is just breaking the reality and destroying the spirit of the game. It's an identifying feature of the sport, so carrying can work fine in basketball or rugby, but not in football. This is also what makes football a difficult sport.

Have you ever considered acquiring players' and teams' licenses or was it still too expensive back then?

There is a whole heap of issues around this. One of them is that you have to pay a license to use real player names, but then also when you do that, you can end up in trouble if bad things happen in the game. E.g. When working on "Player Manager" I wanted to make random things happening to simulate real life. Like injuries, affairs or player’s bad attitude to get him involved into bar fights. Isn't that interesting? This is part of life and it would make for great game play. But clearly, if the greatest star in your game is arrested by police on drugs charges you can get into real trouble. My philosophy here is that the game comes first. If you get yourself involved in the licenses that make sense only from business and marketing point of view, it won't help your game play.

Did KO make you rich back then?

No, I didn't have a publisher that was behaving in an ethical way towards me. So no, I never got any major financial reward.

What was wrong between you and Anco?

I worked with Anco without a proper contract and without any proper agreement. It all started off as a low risk project, so we had an agreement, but it wasn't anything professional. And to be honest, Anco had done their part of the deal by allowing the game to be successful. So I was quite happy to carry on that way and I wasn't as greedy to expect anything else. Until, one day, I went to Japan to help producing KO on SNES and I was presented with a video clip of another football game submitted to them by ... my publisher. It was Sensible Soccer, so Anco was talking to Sensible Software, which made me upset. My publisher that I was loyal to for all these years dealing with the clone of my game? "What about loyalty?", I asked and got an answer: "I don't owe you any loyalty". That was pushing me too far and at that point I said "Okay, then I don't own you any loyalty either". And so I was self-funding the development of KO3 (Goal!) and jumped ship to Virgin Games.

Anco kept the "Kick Off" franchise, right?

Yeah, I couldn't take that off them, because there was no paperwork. It was a mess. And so I got detached from my creation and it's a painful lesson for me. They then continued to create new games under the same brand. What's worse, some version of them were based on my own source code not authorized by me. The lesson is always make sure that a proper agreement is in place!

Was it the case with PC version of KO as well?

The PC version of KO has nothing to do with me. Anco has done it, probably using my source code. The point is that they kept doing KO games without me and it actually caused me damage, as people see a KO game and they think: "Oh, this is from Dino Dini".

Do you still recall any funny bugs from the KO2 development works?

There were a few of them. There was a bug that would make a white player to appear on the pitch. These sprites were unused and were meant to appear only in case of an error. This mystical white player that would rarely appear got interpreted as a ball boy. Another one was the situation when ball would end up on top of the net and everybody was there looking at each other, because the goalkeeper didn't know how to get the ball. Or the one with the strange and annoying bug with the corner kick in practice mode. Sometimes, if the ball goes out with the keeper's deflection but crossing the center of the goal line the corner was called on the other side of the pitch. This is actually why I decided to rewrite everything for Goal!, because the finite-state machine I was using was not up to the task of creating these complex interactions of logic over time in the robust way. So I had to come out with something better.

Can you tell us more about the war between football games back in early 90s?

My relationship with the audience has been very difficult for all these periods. In mainland Europe there is very little bad feeling towards me, but in the UK it has been a bit different. There was that war that happened between Kick Off and Sensible Soccer. In fact both of these games owed their existence to me, because Sensible Soccer was a Kick Off clone! Sensible Software actually acknowledged this in interviews that their game was created on my KO concept, that they played KO and wanted to do their own football. I did not clone their Microprose Soccer, I did not even play It, and if there any similarities they are coincidental. It's difficult, as people just take someone's product in order to release their own, and eventually they release almost identical one, with few basic changes. I could have lived with it, but then there was this war started off by Amiga Power magazine which later took over the media. I came off really bad, as I had been silent in the media until Amiga Power published a fake letter supposedly from me, which harmed my reputation, and caused me a lot of pain.

Was there anything not implemented in the original KO that you wanted to see in game?

There were some features but I kept adding new content in the following versions of this game. At some point of KO2 (around Expansion disks) there wasn't actually much more to put in, and that was actually one reason on why I rewrote the game completely for “GOAL!”, which would have been Kick Off 3. The main feature with “GOAL!” was that I wanted a player to control running speed. And it was something I was missing from previous KOs, but that required a complete rewrite of the game as it was such a fundamental change. So the inertia (speeding up and down) was put in so that one can control player’s speed. Nowadays we have analog sticks and it's possible to control it much easier.

So can we expect this feature in Revival?

Yes, the intention is to allow you to control the speed of your player, so that you can choose between speed and low ball control or better control but with a slower run. This is true with the real sport. However, because of this can now be done by pushing the stick by different amounts, there is no need for inertia.

Thank you and good luck with your new game!

05

lut
2016

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. XII. -- wywiad z Dinem Dini (PL)..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 18:05

jeszcze raz, w wersji tekstowej. po polskiemu:

Cześć Dino, nie mogę zacząć tego wywiadu w żaden inny sposób, jak tylko pytając o twój najnowszy projekt, Kick Off Revival. Co wpłynęło na decyzję o wznowieniu serii KO?

W branży tworzenia gier komputerowych tkwię nieprzerwanie od czasu wydania oryginalnego Kick Off-a, ale z biegiem czasu, z uwagi na naturalny kierunek rozwoju tego biznesu, życie niezależnych twórców stawało się coraz cięższe. Zaliczałem się do twórców niezależnych jeszcze zanim termin „indie gamedev” w ogóle coś znaczył. Wszystko zmieniło się w momencie wydania pierwszej konsoli PlayStation, co finalnie położyło kres panującemu wówczas modelowi biznesowemu. Nie chciałem, aby tworzone przeze mnie w wolnych chwilach gry po prostu zanikały, a bez kampanii marketingowej i odpowiedniego wsparcia ze strony wydawcy, z pewnością tak by się działo. Kilka lat temu doprowadziłem grę „Buggy Wars" do wersji pre-alpha, ale projekt wkrótce potem porzuciłem, bo nikt nie był nim zainteresowany.

Jakoś przed dwoma laty skontaktowała się ze mną firma Sony i dała mi możliwość oraz wsparcie materialne na zrobienie gry „po mojemu”. To ja podejmuję wszelkie decyzje projektowe i nie jestem zmuszony do wprowadzenia rozwiązań, których w grze nie chcę widzieć, jak pełen realizm trójwymiarowości czy meczowy komentarz – 10 lat temu takiej możliwości nie miałem.

Co jest twoim priorytetem przy pracach nad Revival?

Koniecznie chcę utrzymać tę grę w konwencji oryginalnego Kick Off-a. Priorytetem jest zachowanie grywalności oryginału przy wykorzystaniu aktualnego sprzętu i nowoczesnych kontrolerów. To dla mnie punkt wyjścia dla dalszych rozwiązań.

Jak postępują prace?

Wydanie gry planowane jest na rok 2016. Przez ostatnie 18 miesięcy pracowałem nad nią tylko w wolnych chwilach, ale obecnie jest to moje podstawowe i pełnoetatowe zajęcie. Produkt finalny będzie bazował na niektórych prototypach rozwiązań z wcześniejszych okresów moich prac. Planuję wykrozystanie istniejącego już systemu przejmowania piłki czy wykonywania stałych fragmentów gry.

Jak dzisiaj kształtuje się twój zespół developerski? Czy, podobnie jak za dawnych lat, nadal pracujesz samodzielnie?

Wygląda to podobnie jak w przypadku prac nad dawnymi grami z serii KO. Mimo faktu, iż samodzielnie projektowałem i pisałem swoje gry, to zawsze miałem za sobą wydawcę wspierającego moją pracę w określonych dziedzinach. W Anco współpracowałem ze Stevem Screechem, który dostarczył sprite’y i grafikę boisk, zarządzał testami, doradzał w sprawach czysto piłkarskich oraz pomagał tworzyć taktyki meczowe i zapisywać je w formie plików. Był producentem pierwszych Kick Off-ów w podobnej mierze, w jakiej Mike Merren wspierał mnie przy pracach nad późniejszą grą GOAL! Panuje tu podobny schemat jak w przypadku pisania książki – autor nie tworzy całego dzieła samemu, a ma za sobą wsparcie swojego redaktora. Tak więc w dawnych czasach nie pracowałem samemu, choć dzisiaj moja grupa wsparcia jest zdecydowanie większa. Mam do dyspozycji specjalistów od spraw sprzętowych, ludzi od efektów wizualnych, grafiki, animacji, testów, optymalizacji, marktingu, itd. Otrzymałem wsparcie zespołu i dlatego mogę skupić się tylko i wyłącznie na projektowaniu i tworzeniu samej gry.

Kim jest twój wydawca i na czym polega rola firmy Sony w tym projekcie?

Sony wspiera projekt finansowo, ale wydawcą będzie The Digital Lounge – francuska firma prowadzona przez Abriala Da Costę, gościa od nowego wydania kultowego Another World. W porównaniu do pierwszych Kick Off-ów organizacja projektu wygląda bardzo profesjonalnie.

W jaki sposób zmienił się twój warsztat developerski na przestrzeni lat?

Poprzednie gry tworzyłem w domu i całość była również właśnie takim domowym biznesem. Kiedyś pracowałem w czystym asemblerze 68k, a teraz moim środowiskiem jest Unity3d. Ale tak szczerze mówiąc sposób mojej pracy za bardzo się nie zmienił: obecnie w użyciu są oczywiście wszystkie te nowoczesne języki programowania znacząco ułatwiające pracę, ale sam proces tworzenia gry wygląda podobnie. Zdarza mi się nawet powątpiewać w moją obecną produktywność, gdyż stworzenie oryginalnego KO1 w czystym asemblerze zajęło mi tylko 15 miesięcy, a stworzenie na tej bazie KO2 – zaledwie 3 miesiące. Całość kodu napisałem od zera dopiero podczas tworzenia gry GOAL!.

W hymnie napisanym specjalnie na tegoroczne Mistrzostwa Świata w KO2 śpiewasz: „Od 25 lat grają w moją grę...". Co tak naprawdę czujesz widząc wszystkich tych ludzi spotykających się przy Kick Off-ie rok po roku?

Czuję dumę! Jeśli jest coś, do czego dążę w moich pracach, to takim celem jest to, aby przetrwały one próbę czasu. Swoje produkcje traktuję jako formę sztuki, a moje gry są przedstawieniami odgrywanymi dla społeczności gier komputerowych przy wykorzystaniu rozwiązań technicznych. Produkcja gry jest dla mnie niczym pisanie książki lub piosenki. Celem nadrzędnym jest stworzenie czegoś wartościowego, czegoś co zostanie w pamięci odbiorców. To taki ostateczny test dla twórcy, nieprawdaż? Więc tak, mogę powiedzieć, że stworzyłem coś, co przetrwało próbę czasu. Jestem dumny i szczęśliwy z tego osiagnięcia.

Utrzymujesz kontakt z chłopakami z KO Association? Jakie są twoje relacje ze społecznością KO?

Jasne, choć nie są to kontakty codzienne. Jestem zajęty wieloma sprawami, a ponadto staram się utrzymać pewien dystans, bo uważam, że stałe bycie w centrum uwagi jest niewskazane. Od kilku lat natomiast uczestniczę w spotkaniach fanowskich: pierwszy zlot z moim udziałem odbył się w Mediolanie, gdzie przyjęto mnie naprawdę serdecznie i gdzie otrzymałem nagrodę za całokształt osiągnięć (ang. lifetime achievement award). To fanowskie wyróżnienie jest wyjątkowe i wiele dla mnie znaczy. Chciałbym bardziej zaangażować się w wydarzenia społecznościowe, ale najpierw należy się zastanowić, jak to wszystko ułożyć, aby moja interakcja rzeczywiście miała sens. Na pewno chciałbym uczestniczyć w tworzeniu oficjalnej official competition version for Amiga . Obecna wersja turniejowa nie jest wynikiem kompilacji mojego kodu, a bazuje na shackowaniu pliku wykonywalnego.

Czyż nie jest to idealna okazja, abyś wyszedł do społeczności z propozycją udostępnienia kodu KO2 oraz zaoferował swoje wsparcie?

Jasne, mógłbym to zrobić! Ale najpierw muszę być pewny, że druga strona naprawdę tego chce. Wiesz, społeczność graczy potrafi być kapryśna. Gdy wróciłem do Europy w 2002 roku i przedstawiłem się członkom KO Association nie zostałem przyjęty zbyt miło. Od tego czasu różnie między nami bywało, lecz mimo że nie aspiruję do bycia jednym z liderów, to jednak wciąż chcę pozostawać właścielem praw do własnej gry. Postrzegam to jako ochronę moich autorskich praw osobistych. Ściślej mówiąc, społeczność powinna wyjść do mnie z zapytaniem o możliwość modyfikacji mojego produktu. Mamy tu do czynienia z łamaniem podstawowej własności intelektualnej, gdyż w użyciu pozostają niezaprojektowane przeze mnie modyfikacje. To tak jakby ktoś zmodyfikował według własnych upodobań jakiś film, powiedzmy, Star Wars Episode IV. Czy to byłoby w porządku?

O jakich modyfikacjach mówisz?

Przede wszystkim należy wspomnieć, że do różnych wersji KO wyszło wiele poprawek: począwszy od wersji oryginalnej, poprzez „World Cup”, „Final Whistle”, aż po „Return to Europe”. Powstało wiele dodatków, które poszerzały i usprawniały grę. Równolegle na rynku istniała również niezwykle popularna wersja scrackowana, tzw. Oracle, która prawdopodobnie była najczęściej grywaną kopią mojej gry (z nieznanymi mi modyfikacjami). Okazało się, że wersja ta powiela błąd, który w jednym z moich wcześniejszych dodatków został już dawno naprawiony. Można powiedzieć, że w pewnym momencie nastąpiło rozgałęzienie wersji KO2 i błąd stał się funkcjonalnością. Oczywiście nie jest to coś, co planowałem jako projektant! Co więcej, gracze narzekali na błędy, a ja nawet nie wiedziałem, czy usterki są rzeczywiste, czy to tylko oni grają w wersję scrackowaną.

Możesz wyjaśnić ten błąd?

Chodzi o kontrolę piłki w polu karnym, tzw. „Penalty Box Dribbling bug”. W edycji Player Manager wprowadziłem zmianę, która miała ułatwiać zdobycie gola poprzez łatwiejszą kontrolę piłki w polu karnym. Zgodziłem się, aby cecha ta pozostała w grze dla AI, ale absolutnie nie dla ludzkiego gracza! Byłoby to przeciwko mojej filozofii: zawodnik i piłka to dwa osobne elementy i nie należy z nimi kombinować. Okazało się jednak, że przez błąd w kodzie cecha ta była również aktywna dla ludzkich graczy, co skutkwało łatwiejszą kontrolą piłki w polu karnym. Gracze, którzy przyzwyczaili się do tej zmiany, żądali jej pozostawienia, inni z kolei traktowali ją jako ułatwienie, a wręcz oszustwo.

Obecna competitive version posiada przełącznik "PBD".

Tak, próbując jakoś rozwiązać tę sytuację Steve C dodał „PBD” jako opcję do indywidualnego ustawienia przed rozpoczęciem meczu.

Na czym polega sekret twojego projektowania gier? W jaki sposób podchodzisz do zagadnień projektowych jeszcze przed rozpoczęciem fazy programowania?

Gdy chcę zaprojektować grę bazującą na istniejącej dyscyplinie sportowej, pierwszą rzeczą jest dokładne rozpoznanie założeń danego sportu. Następnie przechodzę do najważniejszych reguł projektowych mojej gry, ponieważ dyscyplina, którą staram się odwzorować, bazuje już na określonym zbiorze reguł. Naturalnym więc krokiem jest przyjrzenie się regułom piłki nożnej, które przecież uczyniły tę grę tak fascynującą. Nazywam to odwołaniem się do źródeł. Niestety, większość projektantów odwołuje się raczej do poprzedniej gry z tej samego gatunku. Przykładowo, projektując nowe wyścigi samochodowe bazuje się na poprzednich grach rajdowych, co ja uważam za istotny błąd. Powinno się raczej rozpocząć od analizy założeń sportów samochodowych i spróbować zrozumieć, co jest w nich interesującego, a co nużącego. Przecież nawet kierownictwo Formuły 1 dostosowuje reguły tak, aby uczynić ich sport jeszcze lepszym. Twórcy gier powinni więc zrobić to samo: rozpatrzyć reguły, które powinny znaleźć się w ich produkcie, a zrezygnować z tych nieporządanych. W Kick Off-ie nie wprowadziłem zasady spalonego, bo uważałem, że nie jest potrzebna. Uważałem natomiast za niezwykle ważne, aby piłka nie „kleiła” się do nóg zawodnika.

Fakt, że piłka nie trzyma się stopy jest znakiem rozpoznawczym całej serii. Czy takie założenie przyświecało ci od samego początku fazy projektowania?

Już na samym początku pierwszą rzeczą, jaką stworzyłem, było boisko i piłka. Z piłki uczyniłem niezależny element podlegający prawom fizyki. Nigdy nie chciałem, aby piłka trzymała się zawodnika, gdyż byłaby wówczas „noszona”, a tak przecież piłka nożna nie wygląda. Najważniejszymi elementami w grze jest więc piłka i stopa zawodnika, a połączenie tych dwóch bytów byłoby zakłamaniem rzeczywistości i zrujnowaniem ducha gry. To cecha identyfikacyjna tego sportu, a „noszenie” piłki byłoby w porządku w koszykówce czy rugby, ale zupełnie nie na miejscu w piłce kopanej. To również sprawia, że piłka nożna jest trudnym sportem.

Czy kiedykolwiek brałeś pod uwagę nabycie licencji poszczególnych graczy, drużyn czy całych lig, czy już wtedy było to nieosiągalne?

Z licencjami wiąże się mnóstwo problemów. Jednym z nich jest jest bardzo wysoka opłata, a jej wniesienie potencjalnie pociąga za sobą kolejne trudności. Projektując „Player Managera” chciałem, aby w grze przewijały się losowe tórzy mogliby wszczynać bójki w knajpach. Byłoby to ciekawe, nieprawdaż? To część piłkarskiego życia, któ ra mogłaby znacząco podnieść grywalność. Z drugiej jednak strony, jeśli najlepszy gracz zostałby aresztowany za przestępstwo narkotykowe, to ty, jako projektant, moż esz mieć spore kłopoty. Uważam, że najważniejsza jest gra. Jeśli uwikłasz się w sprawy licencyjne ważne tylko ze względów biznesowych i marketingowych, to z pewnością nie podniesie to samej grywalności.

Czy w tamtych czasach KO uczynił cię bogatym?

Nie, nie miałem etycznie zachowującego się wydawcy. Więc nie, nigdy nie odniosłem znaczącego sukcesu finansowego.

Co było nie tak między tobą a Anco?

Współpracowałem z Anco bez stosownej umowy i odpowiedniego kontraktu. Wszystko zaczęło się jako mało ryzykowny projekt, więc nasza umowa nie była skonstruowana zbyt profesjonalnie. Szczerze mówiąc, Anco wypełniło swoje zobowiązania pozwalając mojej grze osiągnąć sukces. Ja osobiście byłem z tego faktu zadowolony i niezbyt zachłanny, aby oczekiwać więcej. Aż do momentu, gdy w Japonii, podczas prac nad KO na platformę SNES, przedstawiono mi klip filmowy z nowej gry piłkarskiej przesłanej tam przez ... mojego wydawcę. Było to Sensible Soccer, tak więc Anco rozmawiało za moimi plecami z Sensible Software, co było dla mnie obraźliwe. Mój własny wydawca, któremu ja pozostawałem wierny przez lata, próbował sprzedawać klon mojej własnej gry? „A co z lojalnością?” – spytałem, na co usłyszałem: „Nie jestem ci winien żadnej lojalności!". Tego było już dla mnie zvyt wiele, więc odpowiedziałem: „W porzadku, więc ja również nie muszę być ci lojalny!". I tak samemu sfinansowałem prace nad KO3 (GOAL!), a później związałem się z Virgin Games.

Anco zachowało prawa do marki „Kick Off”, prawda?

Tak, nie mogłem im tego zabrać, gdyż nie mieliśmy podpisanego niczego na papierze. Panował straszny bałagan. W taki sposób odebrano mi prawa do mojej własnej gry, co było dla mnie bardzo bolesną lekcją życia. Anco nadal wydawało nowe gry pod tym samym szyldem, a co gorsza, część z nich nadal bazowała na moim własnym kodzie źródłowym, na którego wykorzystanie oczywiście nigdy nie udzieliłem pozwolenia. Należy pamiętać, aby zawsze podpisywać odpowiednie umowy!

Czy wiąże się to również z pecetową wersją Kick Off-a?

Wersja na PC nie ma nic wspólnego ze mną. Stworzyła ją firma Anco prawdopodobnie wykorzystując przy tym mój kod źródłowy. Cały problem polegał na tym, że Anco tworzyło kolejne gry zupełnie bez mojego udziału, czym zresztą wyrządzali mi krzywdę, gdyż gracze biorący do ręki kolejnego Kick Off-a myśleli, że jego autorem jest Dino Dini.

Czy możesz zdradzić jakieś śmieszne błędy z czasów tworzenia KO2?

Było ich kilka, na przykład błąd powodujący pojawienie się na boisku zawodnika ubranego na biało. Biały sprite w samej grze był nieużywany, a jego wyświetlenie podczas testów sugerowało wystąpienie błędu. No więc ten mityczny już biały gracz został przez graczy zinterpretowany jako chłopak od podawania piłek. Innym błędem była sytuacja, w której piłka lądowała na siatce za bramką, a zawodnicy tylko się sobie przyglądali, bo nikt nie wiedział jak tę piłkę stamtąd ściągnąć. Lub ten denerwujący błąd z rzutem rożnym w trybie praktyki: niekiedy, gdy piłka po rękach bramkarza wychodziła za linię boiska przecinając środek bramki odgwizdywany był rzut rożny z drugiej strony boiska. Automat skończony (ang. finite-state machine) w pierwszych Kick Off-ach nie był w stanie wykonywać wszystkich tych skomplikowanych interakcji logicznych i właśnie z tych powodów napisałem GOAL! całkowicie od początku. Musiałem zaprojektować coś lepszego.

Z czego wynikała rywalizacja i napięcie, jakie wytworzyło się na początku lat 90-tych między grami piłkarskimi?

Moje związki ze społecznością zawsze były bardzo napięte. W reszcie krajów europejskich miałem dobrą prasę, lecz na Wyspach sprawy przedstawiały się inaczej. Rozpętała się prawdziwa wojna między zwolennikami Kick Off-a i Sensible Soccer. W zasadzie obydwie te gry zawdzięczają swój byt mojej osobie, ponieważ Sensible Soccer był klonem mojej gry! Osoby z Sensible Software przyznały w kilku wywiadach, że ich gra bazowała na koncepcie KO i zanim stworzyli swoją własną grę piłkarską grali własnie w Kick Off-a. Ja nie sklonowałem ich Microprose Soccera, nigdy w niego nie grałem, a ewentualne podobieństwa są przypadkowe. To skomplikowana sprawa, gdy pewne osoby biorą czyjś produkt delikatnie go tylko modyfikując i publikują jako swój własny, choć obie gry pozostają prawie identyczne. Osobiście puściłbym to nawet płazem, ale właśnie wtedy magazyn Amiga Power rozpoczął na swoich łamach tę wojnę, podchwyconą później przez inne media. Przez cały ten okres wstrzymywałem się z komentarzem, ale w pewnym momencie Amiga Power opublikował na swoich łamach rzekomo mój list, co było wielkim oszustwem. Cała ta afera zaszkodziła mojemu dobremu imieniu i przyspożyła mi sporo zmartwień.

Czy był jakiś element lub rozwiązanie w oryginalnym KO, którego nie udało ci się zaimplementować?

Były pewne rozwiązania, ale na bieżąco dodawałem je w kolejnych wydaniach gry. W pewnym momencie rozwoju KO2, jakoś w okolicach publikacji Dodatków (ang. Expansion disks) nie było już zbyt wiele do rozwinięcia i to również zdecydowało, że kod źródłowy gry “GOAL!”, która zresztą miała być Kick Off-em 3, napisałem od początku. Główną zmianą w grze “GOAL!” miała być kontrola nad prędkością poruszania się zawodników. Brakowało mi tego rozwiązania we wcześniejszych moich grach, ale taka zmiana była na tyle fundamentalna, że wymagała napisania gry od nowa. Dodałem zasadę inercji podczas przyspieszania I zwalniania, która umożliwiała panowanie nad prędkością biegu. czyli So the inertia (speeding up and down) was put in so that one can control player’s speed. W obecnych czasach gramy na kontrolerach analogowych i panowanie nad prędkością poruszania się jest zdecydowanie prostsze.

Możemy oczekiwać tego rozwiązania w Revival?

Jasne, założeniem jest pełna kontrola nad prędkością poruszania się zawodników, czyli szybki bieg i słabe panowanie nad piłką lub dobra kontrola ale wolniejszy bieg. Tak właśnie wygląda to w prawdziwym sporcie. Jednakże, nie ma tu już potrzeby wprowadzania zasad inercji, gdyż wystarczy odpowiedni stopień wychylenia kontrolera.

Dziękuję i życzę powodzenia w pracach nad nową grą!

02

lut
2016

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. XII. -- wywiad z Dinem Dini..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 17:15



Dino Dini to brytyjski projektant i programista gier komputerowych -- osoba, która 20 lat temu wywarła na mnie duży wpływ poprzez tworzone przez siebie gry. Kick Off-a -- flagową serię tego projektanta -- katowałem latami, od rana do wieczora, od początku do końca mojej aktywnościa amigowej. u siebie w mieszkaniu, ale również u Hrynia, który to jakoś w 1993 roku zaznajomił mnie z tą grą. KO2 to bezprzecznie najlepsza 16-bitowa kopanina, a być może i najlepszy symulator piłkarski wszech czasów.

moja fascynacja Kick Off-em zbiegła się w czasie z wybuchem mojej największej życiowej pasji -- z piłką nożną. te dwie moje miłostki splotły się w jedną całość za pośrednictwem Amigi i kto wie, czy oddziaływałyby na mnie tak mocno nie będąc ze sobą splecione. były to oczywiście jeszcze czasy bezinternetowe, czasy, w których w Polsce nadal królowało piractwo (ustawa o prawie autorskim miała wejść w życie 3 lata później), a gry i programy przekazywane były pocztą koleżeńską. wszedłem więc w posiadanie KO2 i były tygodnie/miesiące podczas których nie grywałem w żadną inną grę. trzeba nadmienić, że ja w wieku 12-15 lat nie robiłem w zasadzie niczego innego, liczyły się tylko gry i piłka nożna.

KO2 dysponuje bardzo fajną grafiką wyświetlaną podczas stosunkowo długiego wczytywania się gry. czekając tę minutę czy dwie wpatrywałem się w nieznanych mi wtedy z nazwiska piłkarzy, a moja kreatywna dusza dopowiadała sobie resztę. a po wczytaniu pojawiał się napis: PROGRAM BY DINO DINI. kim jest ten tajemniczy gościu, którego nazwisko przywodził na myśl dinozaura, a nie jakąś realną postać? kim musi być ten facet, który stworzył takie cudeńko, które przykuło mnie do ekranu na dłużej, niż jakakolwiek inna gra w historii? nie znałem odpowiedzi, ale w tamtym okresie Dino Dini utkwił mi głęboko w pamięci i pomyślałem sobie wówczas, że chciałbym tego gościa kiedyś spotkać.

po 20 latach doszło do takiego spotkania. w Irlandii, w Dublinie, podczas mistrzostw świata w Kick Off-ie 2. Dino zgodził się udzielić mi ekskluzywnego wywiadu dla naszego retro magazynu o komputerach marki Commodore. spędziliśmy razem ponad godzinę i podczas lunchu przebiegliśmy przez 25-letnią historię jego dokonań. byłem nieźle przygotowany, przeczytałem sporo materiałów, zdawałem sobie sprawę z trudności przez jakie przeszedł oraz dobrze orientowałem się w realiach game developmentu z początku lat '90-tych. wywiad wyszedł fajnie, pytania były ciekawe, flow dobry, Dino mówił chętnie, trochę rozlegle, ale w miarę do rzeczy. wyszedłem zadowolony z samego materiału oraz z faktu, że byłem równoprawnym rozmówcą -- siedziałem przecież sam na sam z idolem mojej młodości nie czując żadnego skrępowania czy tremy, a przecież rozmowa toczyła się po angielsku na gruncie wcześniej mi nie znanym.

a jednak po wszystkim pozostał we mnie spory niesmak. zburzyłem sobie w głowie pewien obraz wiążący światowej sławy game developera z idealizmem, a okazało się, że to taki sam człowiek, jak my wszyscy. człowiek, który od lat nosi w sobie masę złości i niezadowolenia do otoczenia. facet, któremu jednak nie wszystko się udało, którego kariera nie rozwinęła się tak, jakby sobie tego życzył, który nie osiągnął tyle, ile planował. przez godzinę nasłuchałem się o trapiących go konfliktach, z czego wyłonił się obraz człowieka niepewnego siebie i wiecznie obrażonego. poznałem osobowość twórcy mojej gry wszechczasów, ale wewnętrznie nie byłem na to gotowy i, tak szczerze mówiąc, w przyszłości będę wspominał to spotkanie bardziej przez pryzmat zniszczenia mojego idealizmu z lat młodzieńczych, niż przez sam fakt spotkania interesującej osoby publicznej.

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

Dino Dini, twórca Kick Off-a, wywiad

03

gru
2015

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. XI. MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 23:48

pod względem grywalności i realizmu rozgrywki Kick Off 2 uważany jest za jedną z najlepszych kopanin piłkarskich, kiedykolwiek wydanych, czy to na komputery 16-bitowe, czy na dowolną inną platformę. od premiery gry mija właśnie 25 lat, a fakt, że po dziś dzień seria KO gromadzi wokół siebie aktywną społeczność zdaje się potwierdzać tezę o jej wyjątkowości. w październiku ogłoszono kolejną wersję Kick Offa, tym razem na PS4, a w listopadzie rozegrano XV już Mistrzostwa Świata, co czyni z KO2 prawdziwego pioniera światowego e-sportu.

fenomen gry opiera się na dynamice rozgrywki, lecz kluczowym czynnikiem pozostaje niezwykle rozwinięta, jak na możliwości joysticka z pojedynczym przyciskiem fire, możliwość kontrolowania piłki. to właśnie ten aspekt sprawia, że umiejętności gry w KO2 można doskonalić -- podobnie jak w prawdziwej piłce nożnej można wciąż doskonalić umiejętności dryblingu, przyjmowania, odbioru i podawania piłki. jakość, precyzja, skuteczność w grze zależą tylko i wyłącznie od umiejętności gracza, a nie jak w nowoczesnych grach -- od statystyk postaci w grze. jednym słowem, w KO2 można grać na poziomie amatorskim, ale można również prezentować poziom profesjonalnego gracza, jeśli już trzymamy się nomenklatury e-sportu. nie będę was tu zanudzał niuansami „KO2”, przeczytacie o tym więcej w dwóch wywiadach prezentowanych w kolejnych artykułach w tym temacie.

jubileuszowy, XV już turniej MŚ, rozegrano w Irlandii, w dawnym budynku fabryki czekolady w samym sercu Dublina. w dwudniowej imprezie wzięło udział 38 graczy z 11 krajów, a rangę turnieju podkreśliła obecność obydwu twórców gry: Dino Dini (projektant i programista) oraz Steve Screech (grafika, dźwięk, taktyki, produkcja) po raz pierwszy w historii wspólnie uczestniczyli w MŚ. impreza rozpoczyna się podniośle i nieco... humorystycznie: przy flagach i dźwiękach hymnów narodowych zripowanych z commodorowskiego Olympic Games, gracze z danego kraju po kolei wychodzą na środek sali witając się i pozując do wspólnych zdjęć. oklaski, powitania, krótkie przemowy i zaczyna się kopanie piłki na 12-stu zestawach Amig (1200 i 500) podłączonych do tradycyjnych telewizorów lub monitorów. równolegle rozpoczyna się konsumcja irlandzkiego stouta -- prezent od jednego z miejscowych browarów.

zawodnicy rozlosowani są do czterech grup, w których każdy z każdym rozgrywa jeden mecz. najlepsi awansują do kolejnej, mistrzowskiej rundy, środek stawki zagra o Srebrny Puchar, a najgorsi stoczą walkę o ... uniknięcie Koszuli Wstydu (ang. Shirt of Shame), do której nawiązuje również hymn turnieju wyśpiewany przez samego twórcę gry. oficjalną wersją MŚ jest „KO2CV” („KO2 Competitive Version”, plik do pobrania ze strony: http://2015.kickoff2worldcup.com/), która oprócz aspektów graficznych przygotowanych specjalnie na ten turniej zawiera w sobie specjalne ustawienia MŚ. świetna atmosfera i równie świetny browar natychmiast skutkuje dobrym humorem i głośnymi okrzykami po strzelonych bramkach.

mecze meczami, ale chcę podzielić się z wami innego rodzaju obserwacją: podczas tego turnieju zobaczyłem społeczność 30-40 latków niesamowicie zżytych ze sobą. poznałem ludzi skupionych wokół retro gry, przy której się wychowali i która to po dziś dzień sprawia im ogromną radość. ludzi, którym chciało się przylecieć do Irlandii ze wszystkich zakątków Europy i świata (jeden z uczestników na codzień mieszka w Seattle, w USA). tworzą oni z jednej strony grupę hermetyczną (większość z nich zna się od młodzieńczych lat), ale z drugiej niesamowicie przyjazną i otwartą na ludzi z zewnątrz. mimo że byłem tam nowy i nie znałem nikogo to przyjęto mnie fantastycznie! ten turniej był zresztą wyjątkowy, bo aż 11-stu graczy wystąpiło w nim po raz pierwszy. w każdej społeczności, a tym bardziej skupionej wokół 25-letniej gry komputerowej, dobrze jest widzieć napływ świeżej krwi!

w drugim dniu turnieju rozegrano ostatnie mecze faz grupowych i przystąpiono do finałowej rozgrywki. było kilka niespodzianek, kilku faworytów odpadło przed półfinałami, a inni z kolei sprawili niespodziankę prezentując się powyżej oczekiwań. zdobywcę Koszuli Wstydu wyłoniła seria rzutów karnych, Srebrny Puchar wygrał Anglik Lee, dla którego był to debiut w imprezie MŚ, natomiast mecze o mistrzostwo świata, począwszy od półfinałów, wyświetlano na dużym ekranie. na tym etapie, w którym grali przeciwko sobie najlepsi gracze na świecie, poziom był już wybitny, padało mnóstwo bramek, a mecze kończyły się wynikami w stylu 7-5, czy 6-9.W finale stanęli (czyli usiedli :) naprzeciwko siebie Andy G i broniący tytułu Gianni T. dwumecz zakończył się niespodziewanym, acz w pełni zasłużonym zwycięstwem tego pierwszego -- tytuł mistrza świata powędrował do Anglii, a Andy G ze wzruszenia i radości aż ocierał łzy.

najpiękniejsze w tym wszystkim jest to, że poznałem, rozmawiałem i grałem przeciwko dwójce ludzi, którzy stworzyli grę mojej młodości. od momentu, gdy po raz pierwszy zetknąłem się z Kick Offem u Hrynia na jego wyjątkowej wtedy Amidze 500, seria ta była dla mnie wyjątkowa. a teraz, po latach, przeprowadziłem świetny wywiad z Dinem Dini (sam na sam na obiedzie), a kilka gier rozegrałem ze Stevem Screechem. malo tego, samego Dino w meczu turniejowym rozbiłem 4-0, a do już sprawa wyższej rangi! nigdy nie byłem tak blisko developerów z przełomu lat 80/90-tych, którzy do tej pory byli dla mnie wyłącznie nazwiskami z telewizora. za rok wszyscy spotykamy się ponownie! na forum społeczności gry (http://ko-gathering.com/forum) trwa właśnie dyskusja nad lokalizacją MŚ 2016.

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

MŚ w grze Kick Off 2, Dublin 2015

23

lis
2015

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 15:01

artykuł dla magazynu K&A Plus nr 2 w wersji polskiej. poniżej zrzuty z wersji PL i EN.

Część 3: Wywiad z Richardem Garriottem - twórcą, projektantem i programistą kultowej serii Ultima..

Tomxx: Cześć Richard, zdarza ci się śledzić wydarzenia komputerowej retro sceny?

Lord British: Chciałbym móc powiedzieć, że tak, ale w rzeczywistości ... nie bardzo mam na to czas. Gdyby było inaczej to pewnie potrafiłbym już znaleźć jakieś kontrolery do 13-sektorowych dysków Apple ][...

Światło dzienne ujrzał właśnie kolejny remastering Ultimy IV na C64, a społeczność przyjęła go niezwykle życzliwie. Co czujesz wiedząc, że 30 lat po premierze fani wciąż ulepszają twoją grę?

To wspaniałe uczucie! Swoją drogą, na każdym kroku daje mi to do zrozumienia jak wspaniałą grę mógłbym stworzyć remasteryzując dawne Ultimy, jeśli tylko Electronic Arts przyznałby mi prawa do wykorzystania ich własności intelektualnej.

W wywiadzie udzielonym w 2006 roku nazwałeś U4: Quest for the Avatar (obok Ultimy VII) swoją ulubioną grą spośród całej serii. Które cechy U4 cenisz najbardziej?

Ultima IV, VII i Ultima Online należą do moich najlepszych gier. Czwórkę cechuje jej oryginalność oraz unikalny system moralności. Ultimę VII wyróżnia idealne wręcz odwzorowanie rzeczywistości, a UO – niezrównana, przynajmniej do czasu wydania Shroud of the Avatar, symulacja RPG-owego sandbox-a.

W 1985 roku magazyn Computer Gaming World nazwał U4 "grą niesamowitą", a jej nadchodzący sukces przewidywał słowami "Na co jeszcze czekasz? To będzie klasyka... Zdobądź ją!". 11 lat później ten sam magazyn umieścił U4 na 2. miejscu listy wszech czasów gier na PC. Które jej cechy twoim zdaniem zdecydowały o tym sukcesie?

Sukces gry wynika z faktu, że ma ona swoją "duszę" połączoną z zabawą w "wielkiego brata". Jesteś stale obserwowany, a twoje zachowanie jest szeroko komentowane przez bohaterów niezależnych, co zresztą było i nadal jest rozwiązaniem wyjątkowym. W wielu aspektach rozwiązania zawarte w tej grze do dzisiaj pozostają niezrównane.

Podczas prac nad U4 byłeś wciąż początkującym i niedoświadczonym projektantem. Czy zdawałeś sobie wtedy sprawę, że tworzysz jedną z najlepszych gier fabularnych w historii?

Zdecydowanie nie. W przeszłości zresztą najczęściej powątpiewałem w sukces moich prac. Spośród starszych gier najlepszymi okazywały się jednak te, co do których zarówno ja, jak i moja rodzina oraz przyjaciele, mieliśmy najwięcej uwag. Najlepsze efekty osiągnałem ryzykując, stawiając wszystko na jedną kartę, przy czym nadal uważam, że w tamtych latach miałem również sporo szczęścia. W taki właśnie sposób stworzyłem moje ulubione U4, U7 oraz UO!

U4 była twoim pierwszym zaawansowanym podejściem do gatunku RPG. Odszedłeś od standardowego hack & slasha w kierunku ambitnej koncepcji systemu moralności, sądu i ścieżek wyboru, które w późniejszych latach inspirowały rzesze projektantów gier. A co zainspirowało ciebie? Literatura, filmy, tradycyjne gry planszowe?

Moją inspiracją byli moi odbiorcy. Gdy poprzez "pocztę fanowską" dotarło do mnie, że gracze rzadko kiedy postępują heroicznie respektując obowiązujące prawa, a zamiast tego "maksują" niektóre tylko cechy swojego bohatera za wszelką cenę pnąc się na sam szczyt władzy, nawet jeśli miałoby to oznaczać wybicie w pień wszystkich NPC wliczając w to Lorda Britisha, zrozumiałem, że mogę stworzyć lepszą fabułę. Fabułę, która umożliwi graczom takie zachowanie, ale jednocześnie da do zrozumienia, że w prawdziwym życiu takie rzeczy nie przejdą.

Czy którakolwiek z innych twoich gier miała podobny potencjał, ale nigdy nie trafiła na szczyt? Jeśli tak, jakie były tego przyczyny?

Ultima VIII mogła być WIELKA! Ta gra miała potencjał zostania jednocześnie Ultimą i Diablo, zanim jeszcze prawdziwe Diablo zostało stworzone. Ale spieprzyłem. Posłuchałem moich nowych szefów i wydałem grę zdecydowanie za wcześnie. Gdybyśmy tylko odpowiednio ją dopracowali... Wydaje mi się, że byłby to hit.

Wciąż projektujesz gry, ale środowisko game developmentu wygląda obecnie zdecydowanie inaczej, niż dekady temu. Tęsknisz za minionymi latami niesamowitej pasji, niekonwencjonalnych rozwiązań i wielkich przyjaźni?

HA! Każda epoka ma swoje unikalne zalety, jak i charakterystyczne cechy. Myślę, że schemat wprowadzony w Portalarium, czyli maksymalnie 30-osobowa ekipa i czas realizacji produktu poniżej 3 lat, odpowiada mi najbardziej. Przynajmniej na tę chwilę.

Możesz zdradzić naszym czytelnikom jakąś fajną historię z czasów produkcji Ultimy?

Kiedy byliśmy młodzi i wciąż nie mieliśmy własnych rodzin, właściwie mieszkaliśmy w naszym biurze. Byłem wówczas znany z nocnego grillowania kolacji dla całego zespołu. Po godzinach natomiast zostawaliśmy w biurze Origin nagrywając własne utwory, które zresztą do dzisiaj posiadam! Ach, to były czasy!

Jaki jest twój ulubiony komputer wszech czasów i czy wciąż go posiadasz? Masz jakieś ulubione gierki z lat 80-tych do których wciąż powracasz?

Bezsprzecznie Apple ][! Wciąż posiadam WSZYSTKIE moje Apple, na których swego czasu tworzyłem pierwsze Ultimy! Komputery te wciąż są na chodzie i zdarza mi się grywać w Akalabeth i pierwszą odsłonę Ultimy! Ale jak wspomniałem na początku: wciąż poszukuję kontrolerów 13-sektorowych dysków Apple ][ i proszę o pomoc w ich zlokalizowaniu...

Dzięki za wywiad i powodzenia ze Shroud of the Avatar!

Richard Garriott dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Richard Garriott dla KAPlus 2

Richard Garriott dla KAPlus 2

23

lis
2015

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 14:56

artykuł dla magazynu K&A Plus nr 2 w wersji polskiej. poniżej zrzuty z wersji PL i EN.

Część 2: Wywiad z Perem Olofssonem – scencowcem, członkiem grupy Genesis Project, twórcą remasteryzowanej Ultimy 4.

Tomxx: Witaj, przedstaw się proszę naszym czytelnikom.

MagerValp: Hej, nazywam się Per Olofsson, pochodzę z leżącego na zachodnim wybrzeżu Szwecji Göteborga i pracuję jako administrator serwerów Mac na miejscowym uniwersytecie. Na scenie commodorowskiej działam aktywnie od prawie 20 lat pod nickiem MagerValp, a w roku 2009 wstąpiłem do świeżo reaktywowanej grupy Genesis Project. Prywatnie zajmuję się sprzętem komputerowym, ale moją prawdziwą pasją jest programowanie. Wolne chwile spędzam jeżdżąc na rowerze, gdyż fizyczna aktywność pomaga mi zminimalizować negatywny wpływ czasu spędzanego przed ekranem.

Twój remastering Ultimy 4 jest wspaniały! Dlaczego wybrałeś akurat tę grę?

Dzięki! Moja przygoda z grą rozpoczęła się w 1988 roku kiedy wreszcie zebrałem kasę na stację dysków, a Ultima była pierwszą grą, jaką kupiłem. Wcześniej pogrywałem w Master of Magic i w Gateway to Apshai, ale to właśnie Ultima zawróciła mi w głowie wspaniałą i wciągającą konstrukcją świata i przygodami podczas jego eksploracji. To właśnie Ultima ugruntowała mój pogląd na gry RPG i żadna inna seria nie miała prawa się z nią równać. Przynajmniej do czasów Fallouta, czyli jakąś dekadę później. Oczywiście grałem w wiele innych gier, ale we wszystkich innych RPG-ach brakowało mi czy to odpowiedniego klimatu (nigdy na przykład nie byłem fanem serii Gold Box i gier opartych na Dungeons & Dragons), czy też czystej mechaniki (jak Bard's Tale i Wasteland z tym ich fatalnym systemem walki). W końcówce lat 80-tych i na początku 90-tych zagrywałem za to na śmierć Ultimy 4-6 - nie miałem jeszcze wtedy PC-ta, więc późniejsze edycje musiały trochę poczekać.

Kiedy rozpocząłeś prace i ile godzin pochłonął ten projekt?

Nie pamiętam już powodów, ale jakoś w 2002 roku zainteresowałem się kodem U4. Rozpracowywanie kodu gry i poznawanie jej struktur było fascynującym przeżyciem, a po jakimś czasie zdałem sobie sprawę, że bardzo wolne wczytywanie, czyli pięta achillesowa wersji C64, z łatwością da się usprawnić. To z kolei zdopingowało mnie do nauki pisania kodu obsługi stacji, bo żaden z istniejących loaderów nie był optymalnym rozwiązaniem, nie mówiąc już o możliwościach wsparcia potężniejszych stacji, jak 1581 czy CMD. Nie da się określić, ile czasu poświęciłem Ultimie Gold wypuszczonej w 2006 roku, gdyż w tym czasie pracowałem równolegle nad kilkoma innymi produkcjami. Owe 4 lata zaliczam jednak do mojego najaktywniejszego czasu na scenie commodorowskiej.

Z Ultimą 4 Remastered jest trochę łatwiej, bo zmiany na bieżąco wrzucałem do repozytorium Git. Pierwsze pliki przesłałem 4. lutego, a całość zaprezentowałem na zlocie Gubbdata 28. marca 2015. Łącznie więc zajęło mi to jakieś 2 miesiące.

W późniejszych miesiącach wydałeś jeszcze kilka nowszych wersji gdzie poprawiłeś błędy wyłapane przez społeczność scenowską. Czy wersja 2.2.1 jest już finalna, czy wciąż pozostaje coś do zrobienia?

Jestem bardzo wdzięczny za feedback, jaki dostałem po premierze, bo wyłapanie samemu wszystkich błędów jest niemożliwe. Na dzień dzisiejszy wszystkie usterki są już poprawione, więc jeśli nic nowego nie zostanie zgłoszone, to projekt uważam za zakończony.

Po zdeasemblowaniu i analizie struktury kodu udało ci się wyłapać i poprawić kilka błędów w oryginalnym wydaniu gry. Co najbardziej szwankowało w wersji oryginalnej?

Należy podkreślić, że jak na grę tak ambitną i złożoną, która została napisana przez pojedynczego programistę przy wykorzystaniu narzędzi "z poprzedniej epoki", to Ultimę 4 wydano właściwie bez jakichkolwiek poważnych błędów. Błąd przy kapliczkach powodował tylko, że gracz nie mógł uzyskać wszystkich wskazówek. Zdarzały się problemy z dialogami, ale nie wpływały one znacząco na możliwość ukończenia gry. Większość bugów to tak naprawdę przypadki niedopuszczalnych czynności, np. próby wkroczenia do miasta podczas lotu balonem, wejścia na statek z drabiny w podziemiach, czy ataku na symbol Ankh. Dokładna analiza zdarzeń, lepsze narzędzia i brak presji czasu umożliwiły mi wyodrębnienie elementów, które można było usprawnić. Niskobudżetowe porty, jak ten na C64, nie były nawet wyposażane w fastloader, a prymitywną grafikę konwertowano bezpośrednio z Apple II. Element, który zdecydowanie wyróżnia wersję na Komodę, to natomiast świetna oprawa dźwiękowa napisana pod SID-a.

W twojej wersji nasze oczy cieszy już grafika przeniesiona z Ultimy 5. Czy implementacja była zadaniem trudnym zważając na poważne ograniczenia pamięciowe?

Nie, dodanie kolorowych kafelek mapy i ich zakodowanie nie było żadnym problemem, ale implementacja całego rozwiązania wymagała ciągłego wprowadzania zmian w bankach pamięci. Zbawieniem okazały się nowoczesne narzędzia programistyczne i system kontroli wersji, który zawsze pozwalał mi na bezpieczny powrót do poprzedniej stabilnej wersji repozytorium. W porównaniu do Ultimy Gold z 2006 roku sam kod również wygląda lepiej, ponieważ skupiłem się na jego refaktoryzacji i lepszej alokacji w pamięci. Większość pracy to po prostu kolejne uciążliwe etapy testowania i usprawniania całości.

Z których usprawnień U4 jesteś najbardziej dumny?

Przede wszystkim z grafiki Vanji – praca z nią jest czystą przyjemnością, a rezultaty są niewiarygodne.

Dość późno zdecydowałem się na wersję cartirdge’ową, ale była to moja zdecydowanie najważniejsza decyzja i żałuję tylko, że nie zająłem się tym wcześniej. Gra przeszła metamorfozę: od jednej z najwolniej ładowanych produkcji na C64 do gry właściwie bez wczytywania.

Zadowolony jestem również z jakości renderingu podziemi. Odkładałem to w nieskończoność, bo zdeasemblowany kod z mnóstwem nieznanych zmiennych był dla mnie zupełnie nieczytelny. Nie wiedziałem, jak się za to zabrać, ale ponieważ był to jeden z najsłabszych elementów portu na C64, to poświęciłem w końcu trochę czasu na inżynierię wsteczną i zrozumienie wykorzystywanych procedur. Pod względem wizualnym oryginalne podziemia prezentowały się słabo z uwagi na różnice w działaniu trybu bitmapy na Komodzie. Nie udało mi się co prawda przywrócić kolorowych ścian, ale okazało się, że mogę nadać barwy polom magii, potworom, skrzyniom i innym aktywnym przedmiotom. Usunąłem również ograniczenie wyświetlania pojedynczego przedmiotu, tak więc silnik renderuje teraz nawet elementy zaciemnione znajdujące się na drugim planie. Wydaje mi się, że niewiele osób zauważyło to ważne usprawnienie.

Poprawione grafiki nadały twojej wersji zupełnie nową jakość wizualną. Czy trudno było przekonać Mermaid do przerysowana bardzo słabych obrazów z oryginału?

Vanja bywa zwykle zajęta mnóstwem innych projektów, dlatego bardzo się ucieszyłem słysząc, że ona także jest fanem Ultimy i podejmie się narysowania od zera 6 obrazków z intra. Jest mistrzynią sztuki pikselowania przy ograniczeniach układu grafiki do 3 kolorów w obrębie obszaru znaku i wykorzystywaniu blendowania kolorów standardu PAL w celu uzyskania dodatkowych odcieni. W multikolorze uzyskuje przy tym efekty nieosiągalne dla innych artystów bez uciekania się do tricków software’owych, jak np. trybu FLI. Vanja zajmuje się ponadto programowaniem, więc bardzo fajnie poradziła sobie z ograniczeniami, np. przy tworzeniu obrazów Kart Cnót. Tłumaczenie ograniczeń osobie nietechnicznej byłoby zdecydowanie trudniejsze.

Co twoim zdaniem obecnie przyciąga graczy do Ultimy 4? Które z jej cech sprawiają, że gra po dziś dzień zalicza się do jednego z najlepszych RPG-ów w historii?

Myślę, że nawet obecnie U4 wyróżnia się wyjątkowym klimatem i barwną, spójną fabułą. Wprowadzenie systemu cnót, czyli nadrzędnego celu dążenia do doskonałości, stworzyło podstawę tej historii i nadało kształt całej krainie Britannii. Z drugiej jednak strony gra poważnie się już zestarzała i dzisiejszym graczom o wiele trudniej przekonać się do jej prymitywnej przecież otoczki. Biorąc pod uwagę samą tylko mechanikę, to myślę, że U5 była grą zdecydowanie lepszą.

Czy planujesz remastering U4 na kolejne komputery oparte na procesorze 6502?

Nie, brakuje mi doświadczenia w pracy ze sprzętem Apple czy Atari aby podjąć się takiego zadania, ale mam nadzieję, że upublicznienie moich źródeł będzie stanowiło dobry punkt zaczepienia dla społeczności innych komputerów.

Czy twoja wersja dostępna będzie na dyskietkach i cartridge’ach z odpowiednimi etykietkami?

Powielanie i modyfikacja oryginalnych etykietek na dyskietki i cartidge sprawiła mi niemałą radość, a kilka z nich rozdałem nawet na zlocie Gubbdata. W porównaniu do całej sceny retro myślę, że akurat dziedzictwo Ultimy zarządzane jest całkiem sprawnie. Legalne wersje oprogramowania są nadal łatwo dostępne, można je nawet za darmo pobrać w sieci, ponadto nikt nie przeciwstawia się rozwojowi projektów fanowskich, jak xu4 i Exult. Natomiast większa produkcja i dystrybucja fizycznych kopii pociągnęłaby za sobą oczywisty sprzeciw działu prawnego firmy EA.

Masz już jakieś plany remasteringu kolejnej klasyki wśród gier komputerowych?

Obecnie nie, gdyż obowiązki rodzinne nie pozostawiają mi zbyt wiele czasu na projekty osobiste. Mój obecny projekt, jeśli mogę go tak nazwać, to ukończenie gry Dragon Age, gdyż zaraz po premierze nie miałem na nią czasu. Sporadycznie pracuję również nad moim własnym silnikiem gier RPG, ale jest to głównie sandboxowa zabawa przy której testuję własne rozwiązania i algorytmy.

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

Per Olofsson dla KAPlus 2

20

lis
2015

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 18:54

artykuł dla magazynu K&A Plus nr 2 w wersji polskiej. poniżej zrzuty z wersji PL i EN.

Część 1: Jak Ultima 4 zdefiniowała gatunek RPG.

Ultima IV: Quest of the Avatar to gra która od kilku dekad zalicza się do klasyki branży multimedialnej rozrywki. To jeden z pierwszych tak zaawansowanych RPG-ów, to gra, która ukształtowała gatunek na lata i wyznaczyła trendy dla całej rzeszy naśladowców. Gdy w 2015 roku światło dzienne ujrzała zremasteryzowana wersja na Komodę, społeczność fanowska oszalała, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Oceny 10/10, pieśni pochwalne, pokłony i nieodosobnione zdania, że to najlepszy crack w historii sceny C64.

Postanowiliśmy więc przyjrzeć się bliżej fenomenowi tej gry. Zastanowiliśmy się, co tak naprawdę sprawia, że gra po dziś dzień uważana jest za klasykę. Co powoduje, że w czasach premiery trzeciej części Wiedźmina, RPG-a ze wszech miar doskonałego, społeczność retro wraca do Ultimy z roku 1985? Co sprawia, że pasjonaci wciąż poświęcają swój czas na usprawnienia kodu gry, a gracze po raz kolejny przemierzają Britannię w niekończącej się misji zostania duchowym przywódcą, czyli Awatarem? Przeanalizowaliśmy 10 wyróżniających się cech Ultimy 4 w poszukiwaniu elementów unikalnych, choć z góry wiemy, że za sukcesem i ponadczasowością tej gry w głównej mierze stoi jej innowacyjność. Bo pomysły oryginalnej U4 były świeże, odkrywcze i, co najważniejsze, przetrwały do dzisiaj znajdując zastosowanie w prawie każdym kolejnym role-playu.

Fabuła: W przeciwieństwie do zarówno swoich poprzedniczek, jak i innych gier tego gatunku, U4 nie jest typowym hack and slashem, a jej fabuła nie ogranicza się do zgładzenia jakichś abstrakcyjnych mocy zła. Celem gry jest uzyskanie ośmiu cnót prawości, które uczynią z naszego bohatera duchowego przywódcę świata. Brzmi wyjątkowo, buduje głębię, stawia gracza przed nieznaną wcześniej przygodą. Pokażcie mi inną grę z tak odważną i unikalną w swoim czasie fabułą.

Świat: Oceany się rozstąpiły, lądy wypiętrzyły, a kontynent Britannii znacząco rozrósł. Narodził się pewien porządek, pewien geograficzny ład, stabilizacja świata, który po raz pierwszy doczekał się drukowanej fizycznej mapy dołączanej do pudełka z grą. Geografię terenu U4 wykorzystywano później bez większych zmian w kolejnych odsłonach serii.

Eksploracja: U4 była pierwszą grą, w której gracz naprawdę mógł poczuć się odkrywcą. Wolność wyboru drogi, dostępność całego kontynentu, jego olbrzymie rozmiary, liczne miasta, wioski zatopione w leśnych ostępach, góry i jeziora, możliwość podróży statkiem lub balonem – to wszystko tworzyło klimat przygody, który mógł zawrócić w głowie w czasach, kiedy gry oferowały jednokierunkowe przemieszczanie się po z góry narzuconej ścieżce.

Wolność wyboru: Cel gry był z góry narzucony, ale sposoby jego osiągnięcia zależały tylko od gracza. Można było wybrać drogę szlachetności, lub nie, można było przestrzegać prawa, lub jawnie go łamać. U4 oferowała wolność wyboru: można było atakować jednostki w miastach, grabić skraby, oszukiwać kupców, kraść i rozrabiać. Łatwo było stać się potężnym już na samym początku rozgrywki, ale to z kolei czyniło grę o wiele dłuższą i trudniejszą do ukończenia.

System moralności: Już sam proces tworzenia bohatera stawiający przed nami szereg pytań natury moralnej daje do zrozumienia, jak ważnym aspektem rozgrywki będzie nasza osobowość. Decyzje podejmowane w U4 mają swoje daleko idące konsekwencje, a nasze wybory mają bezpośrednie przełożenie na świat gry. W porównaniu do innych RPG-ów, w których nasze zachowanie najczęściej nie miało żadnych poważniejszych konsekwencji, taki system moralności był przełomowy.

Dialogi: Dostaliśmy również do dyspozycji namiastkę prawdziwej rozmowy. Trochę topornej, bardzo podstawowej, ale jednak było to rzeczywiste podjęcie próby stworzenia dialogu. Komunikacja z NPC za pomocą podstawowych zwrotów, jak HEAL, HELP, GOLD, MONEY, BYE sprawiała sporo przyjemności, otworzyła szereg możliwości na przyszłość.

Dodatki: W pudełku U4 zawarto dodatkowe materiały, które w piękny sposób uzupełniały fabułę samej gry. Oprócz wspomnianej wcześniej mapy, gracz miał do dyspozycji 2 fajnie wydane książki: Instrukcję (Manual) i Księgę Zaklęć (Spellbook). I nie była to tylko sztuka dla sztuki – do przejścia gry naprawdę potrzebowało się zawartej w nich wiedzy. Jakiś czas po premierze wydano również Księgę Wskazówek (Clue Book) z kolejnymi informacjami, charakterystykami i mapami różnych lokacji. Obrazy wokół tekstu pochodzą właśnie z tych pozycji.

System walki: Mimo stosunkowo małej różnorodności wyposażenia, broni i potworów, system walki U4 oferował całkiem zaawansowaną rozgrywkę taktyczną. Większe potyczki bazowały na strategii , pozwalały okrążać przeciwników, korzystać z różnorodności terenu, zastawiać pułapki , przywoływać potwory i do maksimum wykorzystywać cechy własnej drużyny.

Podziemia: Dungeony były jakby grą w grze. Pseudo-trójwymiarowe, tajemnicze, trudne i wyzywające. Oferowały wartościowe nagrody, wyposażenie i złoto. Obecnie nie wyobrażamy sobie RPG-a bez podziemi, a już w 1985 roku trzeba było korzystać z map i wskazówek, aby sobie z nimi poradzić.

I w końcu, bo to uznana marka, seria kompletna, flagowe dzieło Richarda Gariotta. Bo tak jak Will Wright ma swoje SimCity, Sid Meyer - Cywilizację, Hironobu Sakaguchi serię Final Fantasy, tak Ultima jest najukochańszym dzieckiem Lorda Britisha. A U4 pełni w niej rolę szczególną i przez samego Garriotta uznawana jest za grę najważniejszą.

Wiele nowoczesnych zachodnich RPG-ów inspirowało się rozwiązaniami U4, czerpało pomysły pełnymi garściami, ale niewiele z tych gier podejmowało ryzyko bycia unikalnym, a tylko ambitne pomysły pozostają zapamiętane. I właśnie dlatego Ultima 4 jest wiecznie żywa: w pamięci graczy, na listach przebojów wszechczasów, wśród developerów.

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

z cyklu: pograjmy jak za dawnych lat -- cz. X. Ultima IV, 1985..

02

lis
2015

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 13:37

po drugiej stronie wzgórza Ticknock, będącego częścią gór dublińskich, natknąłem się na unikalną w swojej strukturze wieżę. ma ona bowiem schody na zewnątrz i znajduje się na szczycie niewielkiego wzniesienia. połowa schodów z czasem odpadła, ale druga część wciąż jest na swoim miejscu nadając jej ciekawy wygląd. nie jest to wieża sprzed setek lat -- w rzeczywistości konstrukcja pochodzi z początków poprzedniego wieku i był to komin miejscowego pieca do wytapiania kopanej w pobliżu rudy. mini-kopalnia już nie istnieje, a jedynym, oprócz wieży, jej świadectwem są głębokie zagłębienia we wzgórzu skąd czerpano urobek. znaki na niebie na zdjęciach poniżej to .. samoloty lecące do Ameryki Płn. w tym miejscu nad Irlandią przebiega główny korytarz lotów do Stanów i Kanady.

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

Irlandia -- unikalna wieża w Dublin Mountains..

27

paź
2015

Irlandia -- Bective Abbey..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 20:07

niejako podążając śladami filmu Braveheart docieramy do położonego w głębi hrabsta Meath opactwa Bective. świątynię tę założono w roku 1147 i przez lata była ona we władaniu zakonu Cystersów. mimo faktu, iż od XVI wieku opactwo nie było remontowane i niewiele pozostało z jego dawnej prezencji, miejsce to ma swój głęboki urok właściwy tego typu zabytkom. fajnie jest móc pospacerować sobie obok rzeźbionych w XII wieku murów, łuków i zabytków, mając w pamięci ilość pokoleń i istnień ludzkich przewijających się przez wieki. obecnie opactwo zarządzane jest przez grupę historyczną, trawa jest gładko przycięta i wręcz zaprasza na wycieczkę w przeszłość. Mel Gibson z ekipą przebywali tu w 1995 roku kręcąc zdjęcia do ww filmu.

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

Irlandia -- Bective Abbey..

12

paź
2015

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 17:20

jeszcze kilka fotek miasteczka Trim i okolicy zamku. zwiedzanie twierdzy kończy się wejściem na górne wieże, z których rozciąga się fajny widok dookoła..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

Irlandia -- Trim Castle, miasteczko i okolice..

05

paź
2015

Irlandia -- Trim Castle..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 12:45

wrześniowego poranka wyruszamy do zamku w Trim. Trim Castle jest największą fortecą w Irlandii, a pierwsza normańska warownia w tym miejscu powstała już w 1173 roku. zamek otoczony jest długimi murami obronnymi, a dostęp dodatkowo utrudnia przepływająca tuż obok rzeka Boyne. właśnie bliskość rzeki podkreślała niezwykłe położenie zamku -- pomieszkująca tu rodzina królewska wykorzystywała wodę do transportu dóbr, jako że Trim leży ok 35km od morza. zamek Trim ma niezwykle bogatą historię, a w dziejach najnowszych zamek wykorzystano podczas kręcenia scen do filmu Braveheart w 1995 roku.

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

Irlandia -- Trim Castle..

02

paź
2015

na meczu ligi irlandzkiej: Shamrock Rovers vs Galway United..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 15:48

po dobrych 3 latach mieszkania na Wyspie wybrałem się wreszcie na mecz ligi irlandzkiej. oczywiście, liga do najlepszych, ani nawet średnich się nie zalicza, ale wybrałem się na mecz Shamrock Rovers z niemałym sentymentem. otóż miejscowy \espół był przeciwnikiem Górnika w meczach Pucharu UEFA w roku 1994 i był to jak dotąd ostatni występ mojej drużyny w europejskich pucharach (Pucharu Intertoto w tą zabawę nie wliczam). pierwszy mecz rozegrano w Zabrzu we wtorek 9. sierpnia, a Górnik rozbił Irlandczyków 7 do 0. miałem wówczas 14 lat, a o wyniku dowiedziałem się na wakacjach w Borowym Młynie z głównego wydania Wiadomości w TVP. pamiętam, że skrót meczu trwał jakieś 20 sekund i że wszystkie pokazane akcje kończyły się golami. trochę w osłupieniu po prostu liczyłem ile razy piłka trafiła do siatki i wyszło mi tych bramek 6 -- dopiero na planszy podsumowującej doczytałem, że wygraliśmy różnicą 7 bramek. bramki w tym meczu strzelali: Marek Szemonski, Henryk Baluszynski, Dariusz Koseła, Andrzej Orzeszek i Arkadiusz Kubik. większość z nich zaliczałem do swoich idoli, choć daleko im było do mojego boga, Tomka Wałdocha. patrzę tak na te nazwiska i nie mogę uwierzyć, że Balu już nie żyje, że słuch po największym talencie tamtych lat -- Marku Szemońskim -- dawno już zaginął, że nie wiem, gdzie podziewa się Arek i tylko Darek i Andrzej wciąż działają w naszym klubie. Zresztą z Orzeszkiem nawet rozmawiałem ostatnio odwiedzając stadion..

w rewanżu, w Dublinie, również wygraliśmy; tym razem 1-0 po bramce Bałuszyńskiego. za to w następnej rundzie na ziemię sprowadziła nas Admira Wacker Wiedeń i był to jak do tej pory jedyny poważny mecz Górnika w europejskich pucharach, na którym byłem. jeśli chodzi o kibicowanie i okres czasu, podczas którego wspieram Górnika, to jestem ogromnym pechowcem.. wracając do rewanżu w Dublinie: w gablotce z pamiątkami i nielicznymi pucharami Roversów znalazłem proporczyk Górnika! co prawda odwrócony rewersem, ale daty mistrzostw ewidentnie świadczą, że jest to NASZ proporczyk podarowany miejscowym podczas pierwszego lub drugiego meczu w '95 roku. zaraz obok leżą pamiątki z meczu Shamrock z Odrą Wodzisław z czerwca 2003: proporczyk Odry, koszulka Rovers, bilet z Wodzisławia i program meczowy..

na stadionie robię sobie oczywiście pamiątkowe zdjęcie w szaliku Górnika i, co ciekawe, z 3 zaczepiających mnie osób (co to za szalik?) wszyscy znali nazwę Górnika. ah yeah, Gornik, all clear! good luck mate, słyszałem kilkukrotnie. fajnie, że chłopaki pamiętają.. stadion, na którym miejscowi obecnie rozgrywają mecze jest już innym stadionem, na którym podejmowano Górnika. ten znajduje się w dzielnicy Tallagh i to również tutaj rok temu St. Patrick's Athletic FC podejmowali Legię w el Ligi Mistrzów.

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

Shamrock Rovers vs Galway United..

17

wrz
2015

Modyfikacja Amigi 600..

kategoria: pasje, link bezpośredni

Dublin, 14:46

jakiś czas temu, podczas ostatniej wizyty w Polsce, zabrałem się za modyfikację mojej Amigi 600. przywiozłem z Kanady 8Mb rozszerzenie FastRamu, a na Allegro tanio dostałem klepane w garażu rozszerzenie Ramu do 2Mb. wiąże się z tym śmieszna historia, bo w mojej dawnej Amisi miałem już taką kostkę, ale w dziwnych okolicznościach się jej pozbyłem. otóż jakoś w roku 2002 sprzątałem stare graty w pokoju mojego dzieciństwa i znalazłem 2Mb rozszerzenie ramu firmy Elbox. pamiętam, że kupiłem je jakoś w 1995 (dałem za nie wtedy fortunę, chyba 2mln zł przed denominacją, gdy cała Amiga kosztowała wtedy 5 mln), a wykorzystywałem głównie do tworzenia animacji w Deluxe Paint IV. no więc Amigę sprzedałem w 1998, a rozszerzenie leżało w szafie przez kolejnych kilka lat. po czym odnalazłem je i inteligentnie stierdziłem, że nie będzie mi już ono do niczego potrzebne, i najzwyklej w świecie wyrzuciłem do kosza. No takie to były czasy. a teraz sobie podobne odkupiłem, choć już nie takie fajne..

wracając do tematu, oto charakterystyka mojej usprawnionej Amigi:

- 2MB pamięci RAM
- 8MB pamięci FastRam nakładanej na procesor Motoroli 68000 o częstotliwości 7.09 Mhz
- wewnętrzna emulacja twardego dysku poprzez kartę CompactFlash
- karta PCMCIA do transferu danych z PC-ta
- system Workbench 2.1 rev 37.35
- połączenie D-sub - EURO dla wyjścia na telewizory LCD

Następnymi krokami będą instalacje nowocześniejszego Workbencha z lepszym wsparciem dysku twardego oraz WHDload, aby wreszcie zacząć cieszyć się dobrodziejstwami plików whd. szkoda tylko, że Amisia leży w Polsce i widzę ją od ruskiego dzwona..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

Modyfikacja Amigi 600..

07

wrz
2015

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha .. na drogach..

kategoria: podróże, link bezpośredni

Dublin, 18:29

jeśli już jesteśmy przy klasycznej degrengoladzie krajów .. mniej ucywilizowanych, w MX zauważyłem jeszcze jedną prawidłowość. tak jak Kuba jest skansenem drogowym lat 50/60-tych, tak w Meksyku dominują auta z roczników mojej młodości. nieczęsto w jednym miejscu można spotkać tyle amerykańskich bryk z przełomu lat 80/90-tych -- tych wszystkich Fordów i Dodge'ów znanych z filmów akcji katowanych w nieskończoność na taśmach VHS. oczywiście sporo jest również nowoczesnych i drogich aut na blachach kalifornijskich, ale średnia rocznikowa zdecydowanie równa ku dołowi.. fajny klimat.

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..

Meksyk 2015 -- meksykańska rozpierducha..